Il CEO di Gumi ritiene che la realtà virtuale e la blockchain siano fondamentali per i mondi connessi: VentureBeat

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Gumi è sempre stato parziale alle nuove tecnologie. Fondato in 2007, l'editore di giochi giapponese ha avuto uno dei grandi successi dell'era degli smartphone con Brave Frontier in 2012. La società è diventata pubblica in 2014 e ora ha dipendenti 865.

La società si è trasferita in nuovi mercati attraverso le sue società affiliate. Yomuneco ha recentemente lanciato Swords of Gargantua, un gioco di realtà virtuale da combattimento con la spada. Ha anche creato My Crypto Heroes, uno dei migliori giochi blockchain al mondo. E ha creato il fondo Gumi Cryptos da $ 30 milioni da investire in giochi blockchain. Queste mosse sono coerenti con la convinzione dell'azienda che la nuova tecnologia spiana la strada a nuove forme di intrattenimento.

Ho incontrato il CEO di Gumi Hironao Kunimitsu all'evento Oculus Connect 6 a San Jose, in California, e ho anche incontrato i suoi dirigenti Masaru Ohnogi, capo di Gumi America, e Kiyoshi Shin, direttore strategico di Yomuneco. Abbiamo parlato di questa filosofia, dello stato del mercato della realtà virtuale, degli YouTuber virtuali del Giappone (intrattenitori virtuali che non esistono nel mondo reale) e della tecnologia blockchain.

Ecco una trascrizione modificata della nostra intervista.

Sopra: da sinistra a destra: Kiyoshi Shin, Hironao Kunimitsu e Masaru Ohnogi.

Credo di immagine: Dean Takahashi

Masaru Ohnogi: Siamo al sesto anno di Oculus Connect. Quest'anno, quando guardi il team Oculus e tutti i team di sviluppo, tutti sembrano molto felici, giusto? Due anni fa, non così tanto. L'anno scorso è stato OK, ma due anni fa, tre anni fa, tutti sembravano addormentati. [Ride] Con il prezzo Quest a $ 399, questo è il prezzo più alto. Sta vendendo molto bene.

GamesBeat: penso che entro il prossimo anno, forse potrebbero avvicinarsi molto a $ 200 o $ 300. Sarebbe meraviglioso.

Ohnogi: Si. È una questione di quante unità Oculus Quest possono vendere.

GamesBeat: non stanno vendendo a milioni. Sono possibili milioni molto bassi. Ma non credo che 10 milioni sia quasi possibile, non fino a quando non è intorno a $ 200.

Ohnogi: Le cuffie di fascia alta sono state fino a 5 milioni l'anno scorso. Forse entro la fine di quest'anno saremo in grado di ottenere fino a 15 milioni del tutto. Spero che il prossimo anno possiamo arrivare a 30 milioni a 35 milioni. Questa è la dimensione di Nintendo Switch. Se riesci ad arrivare a quel tipo di scala, avremo più milioni di titoli venduti.

GamesBeat: Mi chiedo quanto bene stia andando l'impresa. Forse nel frattempo molte persone acquistano queste cuffie VR per uso aziendale.

Ohnogi: Nel mercato giapponese, il mercato da B a B si sta espandendo. Molti produttori di software hanno iniziato a usarli.

La visione di Gumi

Sopra: il logo di Gumi

Credito di immagine: Gumi

GamesBeat: raccontaci di più su Gumi stesso.

Hironao Kunimitsu: Abbiamo fondato la società in 2007 e siamo diventati pubblici in 2014. Al momento abbiamo dipendenti 865. Siamo ancora molto impegnati nei giochi mobili. I nostri obiettivi principali per il business sono i giochi mobili, AR / VR e abbiamo iniziato a esaminare la blockchain in 2017.

La visione della nostra azienda si basa su nuove tecnologie che aprono nuovi tipi di intrattenimento. In 2007, quando stavano arrivando gli smartphone, sono emerse molte nuove opportunità. Molte compagnie di gioco hanno provato a trasferire su smartphone console o PC esistenti o futurephone. Quello si è rivelato funzionare. I giochi dovevano essere realizzati appositamente per gli smartphone. Il video dello smartphone era simile. Le persone hanno cercato di portare i contenuti video esistenti sugli smartphone, ma ancora una volta, doveva essere specifico per lo smartphone. VR e AR e blockchain sono uguali. Dobbiamo scoprire cosa funziona specificamente per la realtà virtuale. Questa è la nostra strategia.

Se una nuova società di intrattenimento non ha già un forte IP, deve sfidare le nuove tecnologie. All'inizio di un nuovo mercato, il nuovo IP ha la possibilità di vincere. Ecco perché sfidiamo sempre le nuove tecnologie.

Gli investimenti di Gumi

Sopra: Gumi è uno degli investitori più attivi del Giappone.

Credito di immagine: Gumi

GamesBeat: dove stai investendo?

Ohnogi: Investiamo anche attivamente in molte aziende nel settore della telefonia mobile. Stiamo esaminando i video per dispositivi mobili, i video per smartphone, i servizi di streaming, i servizi di social media.

Kunimitsu: La strategia è sempre simile. Quando arriva la nuova tecnologia, possono venire con sé nuovi tipi di intrattenimento, che sia smartphone-first o AR-first o VR-first. Siamo stati in grado di IPO a causa dei primi giochi per smartphone. Successivamente, abbiamo investito molto in video per smartphone. Queste aziende si sono concentrate solo sul contenuto video per smartphone.

Ohnogi: Inizialmente abbiamo avviato un programma di integrazione con startup a Tokyo, Seoul e Helsinki. Dopo sei mesi di incubazione, investiamo in 5-7 società per ciascun lotto. Offriamo uffici, strutture e tutor. Dopo sei mesi organizziamo una giornata dimostrativa e le aziende offrono un passo agli investitori in cerca di finanziamenti. Abbiamo anche partner di fondi qui.

La stessa Gumi investe direttamente anche nelle aziende. Un esempio è Yomuneco, che potresti conoscere. Abbiamo un certo numero di mentori che lavorano con loro.

YouTuber virtuali del Giappone

Sopra: l'impronta globale di Gumi

Credito di immagine: Gumi

Kunimitsu: In 2015, quando abbiamo deciso di lanciarci nel mercato della realtà virtuale, in Giappone non c'erano quasi startup. Ecco perché abbiamo deciso di iniziare il nostro programma di incubazione. Il track record del Giappone è abbastanza buono nei giochi. Abbiamo già coinvolto aziende 21 e ognuna di loro è riuscita a garantire finanziamenti. Otto società hanno raggiunto la Serie A e quattro raggiungono la Serie B. In Giappone, solo le società 15 hanno raggiunto la Serie A, quindi la metà di queste proviene dal nostro programma di incubazione. Ce ne sono solo cinque in serie B, quindi quattro su cinque provengono dalla nostra incubatrice.

Queste aziende sono i nostri maggiori investimenti. Hai familiarità con l'idea di YouTuber virtuali? Questi venivano dal nostro incubatore. Internamente abbiamo discusso su quali tipi di contenuti sarebbero riusciti andando prima in VR. Siamo totalmente fiduciosi che i giochi siano uno di questi, ma volevamo cercare altri tipi. Uno di questi è YouTuber virtuale.

Al momento Kizuna Ai ha già oltre 4 milioni di abbonati, ma molti altri utenti la vedono su YouTube. Quando guardi su YouTube, è proprio come il cinema. Quando usi gli occhiali VR, è davvero lì. Puoi parlare e stringere la mano. Se è qualcosa come un concerto, tutti possono sedersi in prima fila, da qualsiasi parte del mondo. Pensiamo che questo sarà un contenuto killer per la realtà virtuale.

Alcune di queste società sono anche B-to-B. Il mercato B-to-B per la realtà virtuale sta davvero crescendo in Giappone, come ovunque. Questa azienda è nel settore sanitario VR. Questo è per la formazione video.

GamesBeat: sono andato al summit di Virtual Beings a San Francisco. È stato molto bello Riguardava le persone 200, ma avevano molti altoparlanti attivi per soli cinque minuti ciascuno. Avevano alcuni progetti davvero interessanti che stanno facendo ora per creare persone artificiali, animali domestici artificiali. Non sapevo che ci fosse così tanta attività lì. Ne faranno un altro a Los Angeles a novembre. Questa è un'area davvero eccitante. Hanno portato i personaggi giapponesi virtuali a fare concerti.

Kunimitsu: Giusto giusto. In Giappone quest'anno abbiamo tenuto così tanti concerti su YouTuber virtuali. Ogni biglietto è compreso tra $ 80 e $ 200, ma gli utenti continuano a pagare. Il concetto è in forte espansione.

Perché la VR crescerà

Sopra: Yomuneco's Swords of Gargantua

Credito di immagine: Yomuneco / Gumi

GamesBeat: Sarò molto interessante vedere fino a che punto arriva. Raccontaci di più sulla realtà virtuale.

Kunimitsu: Abbiamo alcuni giochi che stanno andando molto bene. Beat Sabre ha già superato le vendite di 1 milioni, circa 1.4 milioni di unità. Super Hot ha anche raggiunto 1 milioni. Se riesci a rompere un milione di copie, anche rispetto ai giochi per cellulari, ha dimensioni decenti. Contro Gravity, i creatori di Rec Room, hanno appena finalizzato quanto in finanziamenti, anche se non hanno entrate?

Sento che l'appetito per la realtà virtuale sta finalmente tornando. Gli ultimi due o tre anni sono stati un inverno molto freddo. Ma alcune aziende stanno rompendo milioni di vendite e portando $ 20 milioni, $ 30 milioni in finanziamenti. In Giappone Gumi è l'unica società che sta ancora investendo. Molte altre aziende, come Gree, hanno abbandonato la scena VR. Gli azionisti mi hanno chiesto negli ultimi tre anni quando la VR finalmente arriverà qui. [ride] Penso che sarà quest'anno.

Ciò che ci rende sicuri, Beat Sabre ha venduto oltre 1 milioni. Molte persone stavano dicendo che i primi utilizzatori avevano acquistato HMD, ma nessuno li stava davvero usando. Questa era la voce. Ma ora stanno tornando le vendite di giochi come Beat Sabre e altri titoli importanti. Siamo più fiduciosi che se realizzeremo un buon gioco, gli utenti ci arriveranno.

Parliamo molto con la gente di Oculus. La grande differenza che vedono con Quest è la percentuale di utenti attivi. È molto più alto dell'altro hardware, sia esso HTC o Rift. È più conveniente. Pensiamo che sia per questo che il tasso di attività è così alto.

Stiamo cercando contenuti specifici per la realtà virtuale. Che cos'è VR-first? Quello che abbiamo scoperto è che l'immersione ha due parti. Uno è fisico e l'altro è mentale. Il componente fisico è 6DOF (controller manuale a sei gradi di libertà). È una grande differenza rispetto a qualcosa come una TV 3D. Puoi immergerti nella realtà virtuale e muoverti. È fisicamente immersivo. Solo il contenuto 6DOF sta facendo la differenza.

Quando si tratta di immersività mentale, lo vediamo nell'appello di cose come YouTuber virtuali. Con YouTuber virtuali, puoi diventare qualcuno che non è il vero te. Hai provato la chat VR, vero? In Giappone la chat VR è ancora più popolare di quanto non sia qui. All'interno della chat VR, gli utenti possono portare i propri avatar. Sui server giapponesi, la maggior parte degli avatar sono belle ragazze, anche se 80 o 90 percento degli utenti sono uomini più anziani. [ride]

In un mondo virtuale, le persone vogliono diventare qualcosa di diverso. Quando hai quel tipo di avatar, altre persone ti trattano come se fossi bella. Cerchi di diventare come quel personaggio. Quando siamo nati, in un certo senso, assumiamo questo avatar. È l'avatar che usiamo con la nostra famiglia, a scuola, nella società. I tuoi amici o la tua famiglia si aspettano che tu sia un certo tipo di persona, e quindi ti comporti come si aspettano. Ma forse hai diverse caratteristiche all'interno. Forse vuoi essere una bella donna sexy, giusto? Ma nel mondo reale, è troppo rischioso. In VR possiamo essere chiunque.

Abbiamo molte caratteristiche, ma nel mondo reale abbiamo un solo avatar. La community di cui fai parte si aspetta che tu sia un certo tipo di personaggio. Ma in VR possiamo scegliere qualsiasi tipo di avatar. Possiamo scegliere tra diverse società e comunità. Puoi diventare qualcuno che è, in un certo senso, il "vero me". Questa è un'altra unicità nella realtà virtuale che abbiamo trovato.

Abbiamo visto nella nostra esperienza con i giochi per smartphone che non tutti i generi hanno avuto successo sugli smartphone. Tuttavia, i primi giochi per smartphone hanno avuto molto successo con determinati generi. La scelta del genere è molto importante. Due generi stanno diventando molto popolari per i primi contenuti VR. Uno è MMORPG e l'altro è la sopravvivenza del mondo aperto, i tipi di giochi Fortnite. Questo ci porta a Sword of Gargantua.

GamesBeat: la tua VR multiplayer è ancora attiva e funzionante? È stato popolare?

Kunimitsu: Sì, l'ha fatto. Il nostro obiettivo è stato quello di creare un gioco MMORPG veloce e reale. Ma gli MMO completi sono troppo grandi, quindi ci stiamo concentrando su due cose. Uno è battaglie e l'altro è comunità. Per il sistema di battaglia, abbiamo scelto uno stile molto ravvicinato. Molti giochi VR riguardavano le riprese, ma per questo tipo di giochi di ruolo volevamo avere le spade, quindi stiamo lavorando in quella direzione.

Per quanto riguarda il multiplayer, il PvP è un po 'difficile, quindi abbiamo scelto di concentrarci sulla cooperazione a quattro giocatori. Questo è stato il nostro primo obiettivo. Siamo l'unico gioco sulla missione che offre questo tipo di combattimento multiplayer con spada negli spazi VR.

Un'altra cosa che abbiamo scoperto sui giochi VR è che il problema della scala è molto diverso. I sistemi di gioco possono essere molto più complicati. Questo Gargantua che stai combattendo è alto 10 metri. Combattere contro un nemico del genere è quasi impossibile in 2D, se pensi a come dovrebbero funzionare le battaglie. Ma se rendiamo i nostri nemici troppo piccoli, anche questo non è possibile. Il problema della scala è fondamentale per la realtà virtuale. È totalmente diverso dai giochi esistenti. Questo è qualcos'altro di unico in Gargantua.

Abbiamo una prima interfaccia utente VR. Abbiamo aggiunto molte funzioni diverse per affrontare cose come la malattia della VR. Inoltre, organizzare quattro giocatori a distanza molto ravvicinata può essere difficile, ma abbiamo anche risolto questo problema. Abbiamo anche molte opportunità di espansioni. Molte aziende in VR hanno lanciato un gioco e terminato con il progetto. Ma come i giochi per cellulari, prevediamo di continuare ad aggiornare e fare operazioni dal vivo.

Ostacoli per la realtà virtuale

Sopra: Swords of Gargantua

Credito di immagine: Gumi / Yomuneco

GamesBeat: quante persone hanno lavorato su Sword of Gargantua?

Ohnogi: Quasi 30.

GamesBeat: le persone Medal of Honor di Respawn mi hanno detto di avere persone 180 che lavoravano al loro gioco per due anni e mezzo. Quanto tempo hai impiegato per creare Sword?

Kunimitsu: Circa due anni Il primo anno è stato di ricerca e sviluppo. 180 è troppo grande. [ride] La maggior parte dei titoli di successo finora sono stati team molto piccoli, giusto? Beat Sabre era originariamente di tre persone. Blade and Soul aveva due o tre anni? Anche Pavlov era piccolo. Per la realtà virtuale, il gameplay di base è più importante.

GamesBeat: Se continui a creare più giochi VR ora, pensi che abbia le dimensioni giuste della squadra, le persone 30? O pensi che dovrai usare più persone?

Kunimitsu: No, penso che sia della taglia giusta. Il nostro obiettivo più grande è di circa 1 milioni di vendite. Vogliamo raggiungere almeno 200,000 a 300,000. È ragionevole. 1 milioni è una specie di sogno a questo punto. Ma da 200,000 a 300,000, le persone di 30 hanno dimensioni ragionevoli per questo.

Sopra: Swords of Gargantua

Credito di immagine: Yomuneco

GamesBeat: Mi piacerebbe vedere Quest in grado di trasmettere su una TV, così tutti gli altri possono guardare contemporaneamente.

Kunimitsu: Questo è un altro fattore importante, sì. Più avanti riveleremo anche il PvP.

Ohnogi: Dopo il lancio, abbiamo iniziato a presentare le competizioni per squadre. Ogni settimana facciamo un piccolo aggiornamento e abbiamo nuovi video su Twitch e YouTube. Questo è uno dei nostri migliori giocatori che giocano. Lui è matto. Troppo veloce. Sa da dove vengono i nemici. Continueremo anche ad aggiungere nuove armi, perché gli utenti sono stati molto entusiasti di collezionarle.

Kunimitsu: Stiamo preparando non solo nuove spade, ma anche altri tipi di armi.

GamesBeat: hai provato Vader Immortal? Mi sembrava che fosse un po 'troppo semplice.

Ohnogi: Sì, abbiamo provato altri giochi di combattimento con la spada in VR e siamo molto fiduciosi in ciò che abbiamo, soprattutto durante l'aggiornamento. Il prossimo grande aggiornamento sarà probabilmente verso la fine di novembre. Stiamo sviluppando una modalità avventura. Le sfide esistenti sono più basate sull'arena e abbiamo visto che i nostri utenti vogliono qualcosa in cui possano progredire attraverso una storia. Vogliamo anche migliorare la lobby multiplayer, quindi avremo una lobby universale dove tutti possono chattare.

Kunimitsu: In questo momento un grosso problema per i giochi VR è che i numeri degli utenti simultanei sono troppo bassi. Sei molto teso quando giochi a un gioco VR, giusto? Non è qualcosa che vuoi suonare tutto il giorno. Una volta che entriamo nella nuova lobby, non stai necessariamente combattendo tutto il tempo. Puoi entrare in Gargantua e parlare e uscire. Quindi puoi riunire un gruppo e andare a combattere quando vuoi. Ciò dovrebbe attirare più utenti simultanei.

Stiamo pianificando molte altre nuove funzionalità. Aggiungiamo nuovi nemici e vogliamo aggiungere altri lavori per i personaggi. Attualmente tutti sono guerrieri, ma dal momento che è un MMORPG, abbiamo bisogno di altre classi di personaggi: arcieri, guaritori. Al Tokyo Game Show mostreremo una nuova demo giocabile con la modalità PvP.

Realizzare l'Oasi da Ready Player One

Sopra: Gumi's Project Oasis

Credito di immagine: Gumi

GamesBeat: lo chiami con un altro nome?

Kunimitsu: Sì, DOG sta per Duels of Gargantua. Questa è la modalità giocatore contro giocatore. Questo video è parte di ciò che mostreremo al Tokyo Game Show, anche se lo vedi qui in terza persona. Puoi vedere come l'IA cambia la videocamera. Speriamo di trasformarlo in un vero esport. Vogliamo avere supporto per i monitor in modo che altri utenti possano guardarli.

Modalità avventura qui, questo è uno stile di gioco roguelike. Qui puoi vedere la lobby e le skin dei nuovi giocatori. Questi tipi di funzionalità sono in arrivo. L'anno prossimo abbiamo due grandi piani. Uno è avatar. Tutti vogliono essere in grado di cambiare e personalizzare il proprio avatar. L'altro è nuovi lavori come utenti magici e carri armati.

In questo momento, ciò che abbiamo cercato di realizzare è un sistema di combattimento coinvolgente e realistico, e pensiamo di esserci riusciti. Ma una cosa che abbiamo scoperto è che le persone che sono forti nel mondo reale possono anche essere più forti in questo tipo di gioco VR. Quando avremo più personaggi come arcieri o ladri o utenti magici, più persone potranno apprezzarlo. Fa parte del nostro piano per il prossimo anno.

Sopra: il grande piano di Gumi

Credito di immagine: Gumi

Abbiamo visto tutti Ready Player One. Quello che vogliamo creare con un MMORPG è quel tipo di mondo. Iniziamo con Sword of Gargantua e Duels of Gargantua. Ma in futuro vogliamo costruire di più su chat VR, concerti VR, musica, sport, shopping, tutte queste cose insieme. Possiamo avere un vero mondo virtuale. Abbiamo iniziato in 2017 e ora siamo qui. Tra ora e 2022 vogliamo creare quel tipo di mondo Oasis. Aggiungeremo la possibilità di cambiare i tuoi avatar. Stiamo costruendo una modalità open world. Vogliamo cose come eventi musicali e gameplay di sopravvivenza.

Questi sono i tipi di cose che fanno solo le prime parti e le seconde parti. Di 2022, abbiamo due terze parti, altre società, che lavorano insieme. Abbiamo anche investito nel lavorare attorno alla blockchain. Una delle qualità uniche della blockchain è che un pezzo di dati digitali può essere una risorsa unica. Abbiamo già iniziato a connetterci a questo, ma in futuro vogliamo essere completamente connessi alle funzioni blockchain. Questo ci avvicina a questa idea dell'Oasi. Di 2022, penso davvero che sia possibile.

GamesBeat: hai molte attività interessanti in corso. Mi chiedo chi altro stia provando a fare anche l'Oasi.

Kunimitsu: Forse non ne stanno ancora parlando. [ride] C'è Project Horizon.

GamesBeat: Sembrava un po 'più simile a Minecraft, che è ancora una buona idea.

Kunimitsu: In futuro, il grande vantaggio per la realtà virtuale, come dico io, in questo mondo siamo bloccati con un avatar e una società, una comunità. Abbiamo un set di caratteristiche. Molti di noi non ne sono molto contenti. Ma in un mondo VR possiamo scegliere tra molti avatar diversi, qualunque cosa desideriamo. Possiamo selezionare la nostra comunità. Possiamo esprimere caratteristiche diverse. Questo ci rende più liberi. Questo è quello che voglio creare.

In questo mondo, come si guarda all'esterno: molte persone diranno che non è così importante, giusto? Ma davvero, è importante. Una bella donna avrà un vantaggio. Un bell'uomo ha un vantaggio. Non possiamo cambiarlo. Nelle nostre comunità, che si tratti delle nostre scuole o delle nostre aziende o delle nostre famiglie, dove finiamo in quelle comunità viene dal nostro aspetto. Non solo, ma fa parte di esso. E questo determina le caratteristiche che esprimiamo. È una grande parte del perché le persone non sono felici, perché sentono una perdita di libertà.

Nel mondo VR puoi scegliere chi vuoi essere. Puoi scegliere una comunità. Puoi scegliere le tue caratteristiche. Se possiamo rendere le persone più felici e più libere, è quello che vogliamo creare. È qualcosa di unico nella realtà virtuale.

Il futuro della blockchain

Sopra: My Crypto Heroes

Credito di immagine: Gumi

GamesBeat: Qual è il tuo interesse per la blockchain?

Questo è attualmente il gioco di blockchain numero uno al mondo, My Crypto Heroes. Sembra un tipo di gioco di battaglia di carte collezionabili. È disponibile in tutto il mondo. Puoi vedere la base installata, la DAU, gli utenti abbonati e le vendite totali. Attualmente sono circa $ 3 milioni.

Quello che ho scoperto sull'unicità dei giochi blockchain, ci sono due parti. Una parte è, a causa della blockchain, i dati non possono essere copiati. Ecco perché puoi avere valore patrimoniale. Ognuno dei personaggi sulla blockchain non può essere copiato. Può essere scambiato solo. Se immagini in un mondo come l'Oasis o un tipo di gioco Minecraft, se ogni risorsa è unica, forse qualcuno sarà molto bravo a creare cose come case o mobili e qualcuno vorrà comprarlo.

Con Blockchain puoi controllare l'offerta. Di solito il prezzo è determinato dalla domanda e dall'offerta. Nell'era di Internet, i dati sono copiabili, quindi l'offerta è quasi infinita. I dati stessi sono difficili da vendere. Ecco perché ogni azienda su Internet è diventata una società di servizi. Le compagnie di gioco hanno seguito questa strada e aziende come Spotify. Ma sulla blockchain, ogni pezzo di dati è unico, quindi puoi controllare l'offerta. I dati stessi possono avere valore.

L'altro vantaggio unico è che i dati non ci appartengono. Appartiene agli utenti. Gli utenti lo possiedono come risorsa. La grande differenza tra i giochi mobili e i giochi blockchain è che gli utenti sono molto disponibili e amichevoli. Ci aiutano con la promozione. Stanno creando siti sul gioco stesso. Questo perché possiedono una risorsa, una parte del gioco. Una volta che il gioco diventa molto popolare, molto probabilmente il prezzo delle loro risorse aumenterà. Ecco perché vogliono dare il loro supporto al gioco.

È un po 'come unirsi a una startup. Vai a lavorare per una startup in parte perché ottieni opzioni di borsa. Tutti lavorano sodo perché, una volta passati a un'IPO o un'acquisizione, ne traggono tutti vantaggio. I giochi Blockchain stanno offrendo agli utenti qualcosa come un'opzione azionaria. Quando il gioco ha molto successo, tutti i giocatori ne beneficiano. È un meccanico molto forte, un tipo completamente nuovo di incentivo per l'impegno.

Sopra: l'ambizioso Project Oasis di Gumi

Credito di immagine: Gumi

GamesBeat: qual è la connessione tra VR e blockchain?

In futuro, nel mondo della realtà virtuale, blockchain significa che ogni risorsa digitale - possiamo controllare l'offerta, in modo da avere un valore di risorsa. È un cambiamento importante per Internet. Come ho già detto, tutto su Internet è copiabile, motivo per cui i dati non possono avere valore. Se ti vendo questo iPhone per te, non ho più un iPhone, quindi ha un valore. Ma se ti invio qualcosa di simile a un documento online, non vale nulla.

Ecco perché, negli anni 20 di Internet, abbiamo visto solo due modelli di business di successo. Uno è la pubblicità e l'altro è l'e-commerce. Il mondo digitale stesso non può avere valore se non è collegato al mondo reale, il che è vero sia per la pubblicità che per l'e-commerce. Ma una volta che abbiamo blockchain connesso a Internet e connesso al mondo della realtà virtuale, ogni pezzo di dati digitali può avere valore patrimoniale.

Se guardi indietro a Second Life, molte persone hanno provato a fare soldi comprando e vendendo terreni in Second Life, ma quella terra non è unica. Era anche totalmente centralizzato. Se i Linden Labs volessero espandere il mondo, potrebbero farlo. Con Blockchain, non è così. La società non può avere quel controllo completo. È decentralizzato. La tua terra o la tua casa o i tuoi oggetti digitali possono avere un valore reale. Con la blockchain, se a qualcuno piace un gioco e vuole aggiungere cose come nemici, mostri o armi, può farlo e può venderlo a qualcuno che ha soldi nel mondo reale.

GamesBeat: immagino che la domanda che si pone sia, se metti blockchain nel tuo MMO, significa che gli utenti controllano il gioco invece di te?

Kunimitsu: Questo è possibile in futuro, in un mondo decentralizzato. Naturalmente, la tecnologia blockchain non è ancora del tutto lì. Siamo troppo presto per quel tipo di connessione al giorno d'oggi, a Internet e ai mondi VR. Ma suppongo che tra due o tre anni vedremo più scalabilità e più sicurezza. Quindi possiamo collegare la tecnologia blockchain al mondo VR. Le persone saranno in grado di avere diversi avatar, diverse comunità, diversi personaggi e diversi sistemi economici. Penso che questo sia il futuro.

Fonte di notizie

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